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[心得]天誅玩家的忍道戒心得
kazak 2005-11-10
原文發表於巴哈姆特天誅板
還是來寫心得了
原本想說與其寫心得不如繼續玩忍道戒...

目前用難度難玩到12日,每天都是挑難度高的任務拼隱密100分
(除了一些重要任務會先解
真是太刺激了,雖然任務性質大同小異,也很少特別的過場動畫
但是卻不讓人感到厭煩...(這就是實力派吧...呵呵)
持續存在的緊張感和自由的空間應該是最主要的原因吧

以下提出幾點忍道戒魅力的心得


1.敵人和空間有結合
 天誅的敵人感覺沒什麼和其他物件的互動
 (之前在下用站牌來比喻現在的天誅,是個連續忍殺的遊戲)
 這次忍道戒會製造一些像勢力間的打鬥或收屍之類的動作
 主角撞到牆、攻擊的聲響、落地或甚至一些比較敏感的強敵靠近都要很小心
 這能說多少感覺到有空氣這種東西了

2.殺氣表
 另外殺氣表不像天誅氣配表來的清楚,這也讓我重新適應了一段時間
 我想很難像天誅那樣可以看著氣配表闖關了(這應該讓遊戲更有挑戰性了)
 
3.血祀殺法
 和大家的感覺一樣,這已經不是天誅的忍殺了
 因為任何時候都能試圖給對手致命一擊
 所以戰鬥會多了找破綻的樂趣,不是天誅發覺和警戒這麼兩極化了
 (不過攀掛的血祀有些地形殺完以後會鬆手....真滑)

4.衝刺、物理演算
 運用衝刺就能讓畫面變的很有速度感,應該是這種感覺吧
 另外急停、貼牆、壁走都做的很流暢,和地圖物件的碰撞也很頻繁
 (侍道系列感覺就有做這種物理演算了)
 移動的感覺不會硬梆梆的,利用地形飄移和滑翔的可能性都很多變
 爬一座山的路線我想每個人都不大相同吧,很久沒有這種玩地圖的感動了 

5.動作、劇情、角色
 角色、劇情、動作的風格都很近似過去的天誅和侍道
 ACQUIRE對日本傳統文化可能有什麼特別濃厚的感情吧
 這樣的忍者個人比較喜歡,對現在天誅超人般的忍者們比較沒有共鳴..呵呵



忍具的部分除了勾鎖的存在變得很不必須這點我很喜歡之外
還有像是勢力、匠模式、忍具調和很多樂趣都還很直得探索

實在是個耐玩的遊戲啊~(各位千萬不要因為這樣廢寢忘食喔~)